Война без особых причин

Real-time-стратегией удивить нельзя. Их полноводный поток протекает по руслу незабвенной реки Dune 2, образуя порой тихие старицы и песчаные отмели. Ничего особенно нового, но иногда можно встретить захватывающе красивые пейзажи. Один из них — эксперимент разработчиков из Cavedog

Entertainment по созданию игры Total Annihilation

(Кстати, издателем новой игры выступит GT Interactive, что само по себе уже говорит о многом.)

Total Annihilation

Начнем, как обычно, издалека, то есть с сюжета, благо он убого-традиционен. В Total Annihilation две стороны воюют на протяжении нескольких тысяч лет на необъятных просторах Галактики. Причины вражды? Они настолько тривиальны, что не заслуживают даже упоминания. Все. С сюжетом покончено. Для каждой из сторон предусмотрено по 25 миссий, которые, к сожалению, проходятся абсолютно линейно. Суммарно в Total Annihilation наличествуют 150 видов техники и зданий, по 75 у каждого из противников. Со всем этим игроку предоставляется возможность строить базы, добывать и собирать разнообразные ресурсы, посылать свои войска в атаку и т.д. Но главное не это, главное — честный трехмерный engine, впервые написанный для игры этого жанра: полностью трехмерные ландшафты, построенные по строгим правилам стереометрии; физическая правильность моделей создает действительно непередаваемое ощущение реалистичности — скажем, установив позицию на вершине холма, мы получим тактическое преимущество в обороне или засаде… Отдельных словес заслуживает отображение людей и техники — также полностью трехмерных, как и ландшафты. Все постройки на базе и техника — это полигональные модели, просчитываемые в реальном времени. На фоне реалистичных пейзажей они смотрятся просто великолепно! По заявлениям авторов, не меньшее очарование игровой атмосфере придадут и спецэффекты, в частности, планируется применить технологию light-sourceing (расчет распределения света от различных источников освещения).

Кстати сейчас много таких игр для андроид-смртфонов, скачать можно их на специализированных сайтах.

Надеясь «выжать» из своего engine все, на что он способен, авторы реализовали «правильное» поведение техники: в зависимости от особенностей ландшафта меняются и скорости передвижений подразделения — понятно, что в гору танк будет ехать значительнее медленнее, чем под гору, а в лесу он может и вовсе не пробраться сквозь вековые деревья. Учитывать придется все, даже скорость и направление ветра. Пожалуй, впервые мы увидим настолько реалистичный real-time С&С-клон.

Multiplayer-игра, естественно, планируется и планируется поддерживающей все мыслимые опции.

В этой связи любопытен девиз фирмы-производителя: «Каждую неделю — по новому юниту». Иначе говоря, мы сможем регулярно скачивать с Web-сайта компании все новые и новые виды боевой техники, дабы немедленно использовать их в любой Multiplayer-игре. Да здравствуют 3D-модепи!